mainportal

اقدام پژوهی: چگونه توانستم از افت تحصيلي دانش آموزXدرپایه ششم جلوگيري نمايم؟

اقدام پژوهی: چگونه توانستم از افت تحصيلي دانش آموزXدرپایه ششم جلوگيري نمايم؟

اقدام پژوهی

علي محمدي
مدير آموزشگاه شهیدافشار شهر کرسف
سال94-93

فهرست مطالب:
• بیان مسأله...............................................................4
• شواهد(1)...............................................................5
• جمع آوری اطلاعات وراه حل های پیشنهادی.......................6
• تجزیه وتحلیل وتفسیرداده ها..........................................6
• انتخاب واجرای راه حل...............................................7
• نتایج وشواهد(2).......................................................8
• نتیجه گیری.............................................................9

مقدمه
رایانه ها که امروز تقریباً در بیش تر شئون زندگی انسان ها راه یافته اند ، هم چون دیگر ساخته های دست بشر ، دو روی سکه دارند که یک سوی آن بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی دقت در کارها و کمک به پیش رفت امور است و روی دیگر آن استفاده های نادرست و نابه جاست که گاه ، آسیب های فراوان را در پی دارد در دنیای رایانه ، آن چه بیشتر نوجوانان را شیفته خود می کند همان چیزی است که به آن « بازی های رایانه ای » می گویند .
بازی های رایانه ای یکی از سرگرمی های کودکان، نوجوانان در عصر جدید است این بازی های مهیج و پرجاذبه ساعت ها کودک و نوجوان را در مقابل صفحه ی نمایشگر قرار می دهد و او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می برد. علاوه بر کودکان و نوجوانان بزرگسالانی را دیده ایم که با هیجان و اشتیاقی روبروی مانیتور می نشینند و در بازی غرق می شوند که کاملاً از اطراف و اطرافیان خود فاصله می گیرند.
در بازی های رایانه ای بازی کنندگان برای عبور به مراحل بالاتر هرچه از دستشان بر می آید انجام می دهند نوجوانان عموما رمز عبور به مراحل بالاتر را از دوستان خود می گیرند و یا حتی آنها را معامله می کنند. عبور از موانع و رسیدن به مراحل بالاتر، بازی کننده را هیجان زده می کند و شکست در برابر آن،او را مضطرب می سازد.
بیان مسأله
اینجانب علي محمدي مدیردبستان شهیدرجبعلي افشار کرسف با17سال سابقه تدریس ومدیریت درمنطقه قیدارمشغول به خدمت هستم.دبستان پسرانه شهیدافشار واقع درشهر کرسف با 131 نفردانش آموز،دارای 6کلاس درس(ازهرپایه یک کلاس).دانش آموزX درپایه ششم قراردارد.ازهمان ابتدااین دانش آموزبسیار ،بی انضباط ،پرخاشگرباغیبت های مکرر به گفته معلم ایشان بی توجه به درس وخواندن ونوشتن وگاهي در حال چرت زدن . بی انضباطی های مکرراین دانش آموزکه موجب نارضایتی معلم ایشان شده بودباعث شدکه به طورجدی این مسأله راپیگیرباشم وباهمکاری معلم به دنبال راهی برای حل مشکل این دانش آموزباشم.

سؤال تحقيق:چگونه توانستم از افت تحصيلي دانش آموزXدرپایه ششم جلوگيري نمايم؟
اهداف پژوهش
هدفهای کلی پژوهش
با بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر کودکان و نوجوانان، عوارض نامطلوب ناشی از بازی های رایانه ای برای خانواده ها شناخته می شود و با پیشنهاد راه حل هایی در مورد مشکلات و آفت بازی های رایانه ای، کودکان و نوجوانان به استفاده ی بهینه از بازی های رایانه ای تشویق می شوند و این بازی ها در جهت پیشرفت و خلاقیت سوق داده می شود و نگرانی خانواده ها در این مورد برطرف می گردد.
اهمیت و ضرورت تحقیق
بازی های رایانه ای بیشتر کودکان و نوجوانان را به سمت خود جذب کرده است . اغلب وقت کودکان و نوجوانان صرف بازی های رایانه ای می شود. دیده شده است که کودکان و نوجوانان هنگامی که به بازی های رایانه ای مشغولند از اطراف خود و اطرافیان بی خبر هستند و نیازی به ارتباط با دیگران را در خود احساس نمی کنند. سرگرمی کودکان و نوجوانان به بازی های رایانه ای پیامدهای به دنبال خواهد داشت و می تواند اثراتی ازقبیل صدمات جسمی و صدمات روانی به انها وارد کند و همچنین موجب بی توجهی دانش آموزان نسبت به تحصیل شود.
پس به این دلیل که بازی های رایانه ای، مزایا و نیز آسیب های فراوانی دارند، لازم است که تحقیقاتی در این زمینه انجام گیرد.
فرضیه های پژوهش
فرضیه1: بین بازی های رایانه ای و افت تحصیلی رابطه ای معنی دار وجود دارد.
فرضیه2: استفاده از بازی های رایانه ای در میزان سطح یادگیری دانش آموزان تاثیر دارد.
متغیر های پژوهش
الف) متغیر مستقل: به متغیری گفته می شود که از طریق آن متغیر وابسته تبیین یا پیش بینی می شود. به این متغیر، متغیر محرک یا درون داد نیز گفته می شود و متغیری است که توسط پژوهشگر اندازه گیری، دست کاری یا انتخاب می شود تا تاثیر یا رابطه ی آن با متغیری دیگر اندازه گیری شود.
در تحقیق حاضر متغیر مستقل، بازی های رایانه ای می باشد.
ب) متغیر وابسته: متغیر وابسته، متغیر پاسخ، برون داد یا ملاک نیز نامیده می شود و عبارت است از وجه یا جنبه ای از رفتار ارگانیزم که تحریک شده است. متغیر وابسته متغیری است که مشاهده یا اندازه گیری می شود تا تاثیر متغیر مستقل بر آن معلوم و مشخص باشد.
متغیر وابسته بر عکس متغیر مستقل در اختیار محقق نیست و او نمی تواند در آن تصرف یا دست کاری به عمل آورد.
درتحقیق حاضر متغیر های وابسته عبارت اند از: 1- افت تحصیلی 2- سطح یادگیری دانش آموزان.
ج) متغیر تعدیل کننده: متغیر تعدیل کننده به منظور توصیف متغیر مستقل معینی به کار برده یم شود و دومین متغیر مستقل است که به خاطر تعیین تاثیر آن در همبستگی بین اولین متغیر مستقل و متغیر وابسته انتخاب شده. مورد تجزیه و تحلیل قرار می گیرد.
در تحقیق حاضر متغیر تعدیل کننده وجود ندارد.
د) متغیر کنترل: همه ی متغیر های موجود در یک شرایط تحقیقی یا در یک شخص را نمی توان مورد مطالعه قرار داد. گاهی اوقات متغیر هایی یافت می شود که تاثیر برخی از آنها را در تعیین رابطه ی بین متغیر های مستقل و وابسته، باید خنثی کرد یا ثابت نگه داشت.
این متغیر ها که تاثیر آنها باید خنثی یا حذف شود متغیر های کنترل نامیده می شوند.
در تحقیق حاظر متغیر های کنترل عبارت اند از: هوش و سن کودکان و نوجوانان و سواد و وضعیت اقتصادی والدین.
ه)متغیر های مزاحم: متغیر مزاحم به متغیری گفته می شود که به صورت فرضی، بر پدیده مشاهده شده تاثیر می گذارد، اما قابل مشاهده، اندازه گیری و دستکاری نیست و تاثیر آن باید از طریق تاثیر متغیر های مستقل و تعدیل کننده بر رویدادهای قابل مشاهده مشخص شود.
در تحقیق حاضر متغیر مزاحم محتوی بازی ها است.
تعریف اصطلاحات و واژه ها
الف) باز های رایانه ای:
بازی های رایانه ای در درون تئوری های رشد شخصیت اجتماعی و شکل گیری «دیگری تعمیم یافته» یا خود اجتماعی، قرار دارد. بازی از جمله فعالیت های اجتماعی است که در همه ی جوامع انسانی با در جات فرهنگی متفاوت وجود دارد و آن را ابزاری برای اثبات موجودیت اجتماعی می دانند. مید بر این باور است که شخصیت اجتماعی افراد از طریق ایفای نقش های اجتماعی تکوین می یابد. کودک با تکرار بازی با عهده گرفتن نقش های دیگران به رفتار خود معنا می د دسته‌بندی بازی‌های رایانه‌ای
در یک نگاه، کارشناسان این بازی‌ها را به چهار گروه یا ژانر تقسیم‌بندی می‌کنند:
1- حادثه‌ای (Action) 2- وحشت 3- استراتژیک ۴- سرگرم‌کننده.
اگرچه دو گروه سرگرم‌کننده و استراتژیک اثرات آموزشی و تفریحی بسیار خوبی دارند، اما تاثیر بد بازی‌ها بر بازیگر به‌خصوص در گروه وحشت و حادثه‌ای بارز است، به‌نحوی که صحنه‌های خشونت‌بار و وحشت‌بار احساسی شبیه به انزجار، زجر، خشم، ترس و البته لذتی دیگرآزارانه یا سادیستی در ذهن او شبیه‌سازی می‌کند. اگر به حالات چهره و حرکت اندام‌ها و بدن یک بازیگر در زمانی که درگیری ذهنی کافی با بازی دارد دقت کنیم شاهد بیرونی این حالات درونی- بد و بیراه گفتن، مشت بر میز کوبیدن، نیم‌خیز شدن، فریاد کشیدن و چنگ و دندان نشان دادن- خواهیم بود. در نگاهی دیگر، بازی‌های رایانه‌ای را به دو زیرگروه «سوم شخص» و «اول شخص» تقسیم می‌کنند که در اولی بازیگر شخصیتی را که قهرمان است کنترل می‌کند و در دومی خود بازیگر (در ژانر اکشن) اسلحه برمی‌دارد و به کشتار می‌پردازد.
جالب این‌که بازیگری که در این بازی‌ها با اسلحه بارها و بارها شلیک می‌کند به هنگام تیراندازی با یک اسلحه‌ی واقعی- حتی برای اولین بار- به‌مراتب بهتر هدف‌گیری می‌کند. در فاجعه‌ی Colombine در ۱۹۹۹ آمریکا دو پسربچه‌ی تیرانداز، اریک (Eric) و دیلان (Dylan)، عاشق یک بازی به نام DOOM بودند که از طرف ارتش آمریکا به‌منظور آموزش کشتن موثرتر برای سربازان مجوز ساخت گرفته بود. در یک فاجعه‌ی دیگر مایکل کارنیل (یک پسر۱۴ ساله‌ی اهل پاکودا) که شیفته‌ی بازی‌های خشونت‌بار رایانه‌ای بود، در۳۰ ثانیه ۹ گلوله به‌سوی همکلاسی‌هایش شلیک کرد که ۸ تای آن به سر و گردن سه کودک اصابت کرد (که دو تای آن‌ها کشته شدند و سومی کاملاً فلج شد). در سوابق پلیس جنایی و ارتش چنین هدف‌گیری دقیقی کم‌نظیر است. در بسیاری از این دسته بازی‌ها از عوامل ناپسندی چون نمایش خونروی ناشی از قطع عضو (Gore blood)، مواد روانگردان و مخدر(Drugs)، مصرف بی‌رویه‌ی نوشابه‌های الکلی (Alcohol abuse)، ترکیبی از فحشا، مخدر، الکل و موسیقی تند (Lyries) و برهنگی (Nudity) استفاده می‌شود و صحنه‌های بدی چون کتک زدن رهگذران بی‌گناه کوچه و خیابان، سرقت اتوموبیل، فرار از دست پلیس، قمار، خفه کردن با صدای شکستن مهره‌های گردن و استخوان‌های دست و پا و… دیگر خیلی عادی شده است!(2)
تاریخچه بازیهای رایانه ای:
درکمترازچهاردهه،صنعت بازیهای رایانه ای ازچندقطعه آجرگرافیکی تبدیل به یک سیستم سودده جهانی شده است.درسال2006 وفقط درآمریکا صنعت بازی به رکورد12.5 میلیارد دلاردست یافت.این صنعت تاثیردرحال رشدی برروی رسانه های جمعی دیگرهمچون سینما،تلویزیون واینترنت داردوازطرفی میلیونهابازیگردرسرتاسردنیابه بازی کردن این بازیهامشغولند.
درحالیکه تحقیق وتفحص درموردبازیهای رایانه ای فقط چندین سال است که دردنیاآغاز شده وازطرفی بیشترنوشته ها ومقالات مربوط به بازیها‘مربوط به نسخه های جدیدونوین صنعت بازی وعلی الخصوص بازیهای کامپیوتری خانگی هستند.
نخستین بازی رایانه ای دردهه اول قرن 60میلادی درسال1962 ساخته شدواسم ان space war بودکه به صورت یک بازی دوبعدی دریک صفحه بسیارساده طراحی شده بودوپس ازجنگ سردwar game (بازیهای جنگی)بیش ازپیش مورداهمیت فرارگرفت.
1958- آزمایش معروف ویلیام هپگین بانام tennis for two(تنیس دونفره)به نمایش درآمدکه دراین آزمایش میشدکنترل صفحه نمایش رابرای بازی کردن به عهده گرفت.هرچندتابه امروزبسیاری براین عقیده اندکه این ازمایش یک بازی واقعی نبوده است.
1962- نسخه نهایی بازی space war دردانشگاه MTT نوشته میشدکه بعدهااین بازی تبدیل به ایده اولیه نولان بوشنل(پدربازیهای کامپیوتری)برای ساخت بازی computer space درسال1971 شد.
1966- رالف بائر[1] یک مقاله چهارصفحه ای درمورداینکه چطورمی توان بازیهای تعاملی رابرروی دستگاههای تلویزیون اجراکردمی نویسد.
1971- اولین دستگاه ژتونی بازیهای رایانه ای بابازی معروفcomputer space که توسط نولان بوشنل نوشته شده بود‘ساخته می شود.
1972- (شروع صنعت بازی)کنسول ساخته شده توسط رالف بیر بانام Magnavox odyssey عرضه میشود.بازی معروف pongکه توسط بوشنل نوشته شده بود برای اولین باربرروی دستگاههای Arcade عرضه شده وتبدیل به اولین بازی پرفروش تاریخ میشود.
1973- صنعت بازیهای Arcadeشروع به اوج گرفتن میکندوشرکتهای دیگری نظیرTaito-Midwayو...فعالیت خودرااغازمیکنند.
1974- بازیTankازشرکتKee Gamesاولین بازی است که اقدام به ذخیره اطلاعات گرافیکی برروی ROMمیکندهمچنین بازیTV Basketball نخستین بازی Arcadeیی است که ازاشکال شبیه انسان به جای مربع هاویاماشینهابرای نشان دادن افراددرون صحنه استفاده می کند.
1976- بازی Fair childبه عنوان اولین بازیمبتنی برکارتریج عرضه میگردد.بازیNight driverشرکت اتاری نیزاولین بازی کامپیوتری است که دیداول شخص راشبیه سازی میکند,هرچندکه یک دیدواقعی سه بعدی نداشت.
1977- اولین سقوط وشکست صنعت بازی دراین سال به وقوع می پیوندد و بسیاری ازشرکتها ازدوررقابت وصنعت خارج میشونداماکنسولvcs شرکت اتاری دراین هنگام عرضه میشود(بعدهانامش بهAtari2600تغییرمیابد.)درکشورژاپن شرکت Nintendoاولین بازی کامپیوتری رنگیش رابانامColor TV Game6عرضه میکند.
به همین ترتیب درسالهای بعد بازیهای متفاوت باویژگیهای منحصربفرد ازشرکتهای مختلف عرضه شدتااینکه بازیArcade شرکت سگا بانامSaxon اولین بازی ای میشودکه درتلویزیون به صورت تجاری تبلیغ میشود.درادامه همین یال سودبازیهای Arcadeشروع به سقوط کردن میکندوبه نظر میرسد که اینبارسقوط و شکستی بزرگترازسال1977درانتظارصنعت بازیست.این شکست ادامه داشت تااینکه درسال1985 شرکت نینتندونسخه جدیدی ازکنسول Famican رابانامNES درامریکاعرضه میکندموقعیت این کنسول باعث خاتمه یافتن سقوط وشکست بازیهای کامپیوتری میشودوازطرفی این شرکت بازیی راطراحی میکندکه تبدیل به یکی از پر فروشترین بازیهای کامپیوتری زمان میشود.تاچهارسال تولید بازیهای کامپیوتری از شرکتهای مختلف ادامه داشت.
1989- شرکت اتاری بازیهایی راعرضه میکند که ازتصاویرتماما دیجیتالی شده برای صحنه های Backgroundبازی استفاده میکندوکنسول دستی توسط شرکت های نینتندوواتاری عرضه میشود.
1992- شرکت id software بازیی را عرضه میکند که اولین بازی اول شخص رسمی سه بعدی درتاریخ بازیهای کامپیوتری است.
1993- دراین سال بازی شرکت Cyan بانامMyst عرضه شدوتبدیل به پر فروشترین بازی سیستمهای کامپیوتری تاسال2002 میگردد.
2002- بازیThe Simsپس ازدوسال گوی سبقت را درفروش ازرقبا ربوده وبا جلوزدن از بازی Mystتبدیل به پرفروشترین بازی کامپیوتری تمام تاریخ میشود.
2004- شرکت سونی کنسول دستی play stationرا در ژاپن وplaystation2 رادرچین عرضه میکند.
ساخت بازیها وکنسولهای دستی ادامه میابدودرسال2007 بازیWorld of war craftبابیش از9میلیون بازیدرسرتاسردنیابه معروفترین وموفقترین بازی MMORPG تاریخ تبدیل میشود.
کیت فنشتاین صاحب موزه بازیهای ویدئوییVideo Tapia نظریه ای رادرمورد بازیهای رایانه ای داردکه درانجام بازیهای رایانه ای نیازبه عنصراحساسات برای کنارامدن باخودبازی دارد.این احساسات میتواند عاطفی یارقابتی(مثل رقابت بایک بازی واقعی دیگردرورزشهایی مانندفوتبال)باشند.ازنظروی کامپیوتربایدچیزی فراتر ازیک داورویایک مدیردنیای مجازی بازی باشدوبیشتر شبیه به یک رقیب ویاحتی یک دوست به نظربازیگر بیاید.(3)
ب) افت تحصیلی
تعریف افت تحصیلی یعنی دانش آموزان در هنگام تحصیل بعد از یک دوره موفقیت تحصیلی یا متوسط به تدریج ظرفیت یادگیری او کاهش یافته و یا تکرار پایه ی تحصیلی داشته باشد و به طور کلی نمرات او نسبت به ماه قیل یا سالهای قبل سیر نزولی محسوسی از خودشان نشان بدهند. این گروه از دانش آموزان دچار کاهش کیفیت تحصیلی می گردند یعنی نسبت به وضعیت قبلی خود یا سطح کلاس از حد مطلوب یا معمولی در آموزش نزول می کنند. مثلاً در چندین درس تجدید می شوند یا معدل آنها از میزان قبلی پایین تر می شود و در واقع از نظر تحصیلی با شکست روبرو می گردند و در افت شدید مجبور به تکرار پایه می شود.(4)

ج) یادگیری
یادگیری فرایندی است که بر اساس تجربه به وجود می‌آید و تغییراتی نسبتاً دائمی در احساس، تفکر و رفتار فرد ایجاد می‌کند.
شواهد1
1-هیچ اهمیتی به درس وانضباط نمی داد.
2-هرروزدیربه مدرسه می آمد.
3- هرهفته حداقل یک روز غیبت داشت.
4- پرخاشگر بود.
5- هیچ علاقه ای به ماندن درکلاس نداشت.
6- علاقه زيادي به سايت آموزشگاه داشت وهر روز از معلم مي خواست به سايت بروند.واتفاقا بدون توجه به حرف هاي معلم بيشتر مواقع در سايت سراغ بازي هاي رايانه اي مي رفت .
جمع آوری اطلاعات وراه حل های پیشنهادی
معلم پایه ششم مشکل این دانش آموزرادردفترآموزشگاه مطرح نموددرحین نظرخواهی ازهمکاران به یک سری ازکتاب هاومجلات درزمینه تعلیم وتربیت مراجعه نمودیم.جلسات هم اندیشی بااولیای دانش آموزنیزبرگزارشد.پس ازگفت وگوهای بسیاردرزمینه ی علل ضعف ومشکل یادگیری این دانش آموزمطالب جمع آوری شده موردتجزیه وتحلیل قرارگرفت مشکلاتی که دراین زمینه وجودداشت از قبيل آزادي بي حد وحصر دانش آموز لوس بار آوردن دانش آموز توسط والدين (وضع مالي دانش آموز تا حدي مناسب بود) فهرست گردید.

تجزیه وتحلیل وتفسیرداده ها:
بعدازمطالعه نظرخواهی ازاطرافیان وصحبت بااولیای دانش آموزمتوجه شدیم که بخش عظیمی ازاین مشکل به محیط خانه ومحل زندگی دانش آموزبرمی گردد.چون این دانش آموزبه علت آزادي بي حد وحصر وتوجه بيش از اندازه تقريبا لوس بار آمده است ودر طول تابستان پدر به علت علاقه ي فراوان كه به او دارد به دليل قبولي در كلاس پنجم يك لب تاب براي او به عنوان جايزه مي خرد و انواع بازي هاي رايانه اي را در اختيار او قرار مي دهد . طوري كه بيشترين دل مشغولي واوقات فراغت اورا اين بازي ها پر كرده است غافل از اين كه اوليا با اين كار دانش آموز را در دام اعتيادي نا خواسته انداخته اند .
انتخاب واجرای راه حل:
بامشاهده این مشکل دراوایل سال تحصیلی به طورجدی ازآبان سال93تصمیم گرفته شداقدامات لازم برای حل این مشکل به صورت عملی اجرا شود.
این اقدامات ازقبیل:
1-صحبت بااولیا(آگاه کردن والدین ازروش های تربیتی وانضباطی وبه کارگیری درست آنها)
2-آگاهی والدین نسبت به ویژگیهای سنی ونیازهای دانش آموز
3-صحبت كارشناس بازيهاي رايانه اي در زمينه چگونگي كنترل دانش آموز
4-توجه به رفتارهای پسندیده کودک وتشویق وتقویت آنها
5-صحبت با يك مشاور در زمينه ي چگونگي تقليل زمان بازي ها
6-پیداکردن دوست(براي دور شدن هر چه بيشتر از رايانه وبه قولي اجتماعي كردن دانش آموز)

نتایج وشواهد2
گرچه باطرح هاوراهکارهایی که بااستفاده ازنظرات ارائه شده توسط همکاران ومشاورمدرسه یابابهره بردن ازمطالعه کتاب های گوناگون اجرانمودیم پیشرفت قابل ملاحظه ای درروندیادگیری وانضباطی دانش آموزموردنظرایجادشدطوري كه دانش آموز با ميانگين نمرات در سطح خوب قبول وبه دوره متوسطه اول راه پيدا كرد
نتایج حاصل شده:
-افزایش آگاهی اولیادانش آموزدرزمینه مسائل آموزشی وانضباطی.
- آگاهی والدین نسبت به ویژگیهای سنی ونیازهای دانش آموز.
- به حداقل رسیدن غیبت های دانش آموز.
- عملکردبهتردرهنگام تدريس وفهم بهتر مطالب.
- علاقه مند شدن به درس ورعايت قوانين مدرسه.
-پیداکردن دوست وهمکاری باآنهابه هنگام درس وکارهای گروهی.
نتیجه گیری:
به طور یقین نخستین و مهم ترین محیطی که شخصیت و شکل گیری رفتار فرزندان را پایه ریزی می کند خانواده است و ارکان اصلی خانواده والدین هستندو بعد از خانواده مدرسه به عنوان جامعه ای بزرگ تر از خانواده ومعلم برای کودک به منزله خدای کودک است و نحوه برخورد او با دانش آموزان در مسائل تربیتی و اخلاقی مسیر زندگی دانش آموز را تغییر داده و به نوعی سرنوشت او را رقم می زند. در نتیجه همسویی و هماهنگی معلم و اولیای دانش آموزان تأثیر عمیقی بر زندگی کودکان ما دارد. واما پاسخي كه ما از اين پژوهش بدست آورديم اين بود كه اوليا ي محترم مي توانند به صورت كنترل شده رايانه را در اختيار كودكان قرار دهند طوري كه نوعي عادت ويا به قولي اعتياد به رايانه در كودكان ونوجوانان ايجاد نشود وهمچنين سعي در اجتماعي كردن كودك مي تواند خيلي مواقع از درون گرا بودن دانش آموز جلوگيري كرده واز در اتاقي خلوت به دنبال تنها يار خود (كامپيوتر )رفتن جلوگيري كنداگر دانش آموز به صورت بي برنامه سراغ كامپيوتر وبازيهايش بروداحتمال فجايع جبران ناپذيري خواهد داشت پس اگر براي بازيهاي كودكانه آنها برنامه ريزي داريم ويا حداقل زمان خاصي را براي بازي در كوچه (مثلا خنك بودن كوچه در تابستان ويا بعد از انجام تكاليف مدرسه ) را در نظر مي گيريم آيا بهتر نيست براي بازي هاي رايانه اي بر نامه ي خاصي را ويا حتي به عنوان مشوق براي انجام بهتر كار هايش در نظر بگيريم .
منابع وماخذ
1- ذاكري ،مريم مصاحبه با خبر گزاري ايسنا كد خبر 00774تاريخ انتشار18مرداد 88
2- تارورديزاده ،داود تاريخچه ي بازي هاي را يانه اي ما هنا مه آموزشي رشد تكنولوژي شماره 212ديماه 89
3- جزايري ، علي اثرات بازي هاي رايا نه اي بر كودكان نوجوانان گوه جامعه ي دي نا 27/1/90
4- بهبودي الناز اثر بازي هاي رايانه اي بر كودكان نوجوانان اول اسفند 89
5- تقي لو اكبر خلاصه ي پژوهش هاي انجام شده 84-86انتشارات سلاله 87

افزودن دیدگاه جدید

About text formats

Restricted HTML

  • تگ‌های HTML مجاز: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • خطوط و پاراگراف‌ها بطور خودکار اعمال می‌شوند.
  • Web page addresses and email addresses turn into links automatically.
CAPTCHA
اگر شما یک بازدید کننده انسانی هستید و یک ربات نیستید به چالش و آزمون زیر پاسخ دهید.